FORO:
“Casos de quiebra o pérdida de mercado por no salir de la zona de confort”
CASO 1: BLOCKBUSTER
- En 1985, 1° tienda de Blockbuster en EE.UU. dedicada al alquiler de películas, videojuegos, series y documentales.
- A 2004 tuvo 8, 900 establecimientos y más de 60.000 empleados a nivel mundial.
- Tenían clientes fieles por lo que fallaron la hora de ver la siguiente gran disrupción del mercado, donde la evolución de la tecnología era protagónico cambiando totalmente los hábitos de ver una película
- Netflix empezó a adquirir protagonismo en el mercado, logrando tener más de 600,000 suscriptores, lo cual causó que Blockbuster llegará a perder participación en el mercado generando una gran quiebra con un endeudamiento de aproximadamente 1460 millones de dólares (2009).
KODAK
- En en la década de los noventa comenzaron a lanzar sus primeras cámaras digitales, siendo por muchos años el gran innovador creando el carrete de papel y los rollos.
- No creyó en los cambios que se aproximarían y decidió no innovar y rechazar los prototipos de cámara digital desarrollados por sus ingenieros ya que creía que a las personas no les gustaría.
Caso Napster
La empresa Napster, dedicada a el intercambio de música en formato mp3 de forma gratuita y sencilla, con unos 50 millones de usuarios en total se encontraba totalmente adelantada a su época. Tenía un funcionamiento similar a las plataformas actuales musicales además de tener un prototipo de compartimento de gustos y preferencias musicales tuvo una gran acogida en el mercado de ese momento. La empresa se desarrollaba dentro del éxito sin mayor problema hasta que la Ley de 1998 Digital Millennium Copyright Act ordenó el bloqueo y sanción de este tipo de programas, si es que algunas maneras infringen la propiedad intelectual de los productores musicales. Muchas disqueras, que en ese momento veían sus utilidades y márgenes de ganancia fuertemente golpeados por programas similares iniciaron procesos judiciales contra la empresa. En retrospectiva, la tendencia se encontraba en la digitalización de la música y Napster, con la plataforma que tenía, pudo haber desarrollado su enfoque empresarial para poder volverse en líder de la industria musical, habiendo podido inclusive superar a plataformas como Spotify o Apple Música. Si hubiera implementado estrategias de intra-emprendimiento y adecuación a la situación del momento, hubiera aplicado una estrategia para formar alianzas con las disqueras y poder volverse la industria. Por el contrario, Napster decidió defender su posición de manera que finalmente fue obligada a cerrar sus puertas y pagar millones de dólares en indemnización a las disqueras demandantes.
Caso Atari
La empresa originalmente creada en 1972 era una de las compañías pioneras más exitosas en el mundo de los videojuegos, empezando su éxito con la consola Atari 2600 con ventas superiores a los 42 millones de unidades a nivel mundial. Para el año 1982 la empresa lanzó el juego “E.T. The extra-terrestial “siendo un fracaso tan grande que la empresa no pudo recuperarse jamás considerado por muchos como el peor juego de la historia. Su error más grande fue su enfoque de negocio, que se concentró en la producción de consolas con poca innovación siendo relegada al olvido por sus competidores Nintendo y posteriormente Playstation de Sony con el cambio de formatos que Atari no pudo y no supo adaptar a tiempo.